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すかぢ式 剧本作家的去创作论【第一回】

相信故事的力量

すかぢ式 剧本作家的去创作论【第一回】

本文转载自Galgame批评,原文发布于moepedia.


即便有人手把手教,你大概也无法成为一名剧本作家吧。

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先从结论上说吧。

我认为,培养一个故事的创作者是不可能的。

为什么这么说,所谓创作新的故事,无非是创造出属于你自己的全新方法论。因此,即使你阅读书店中那些关于如何成为漫画家、小说家或剧本家的书籍,十有八九也无法成为你所憧憬的创作者。

市面上泛滥的创作论,无非出自以下几种动机:要么是天才的随性之作;要么是为了金钱利益而迎合读者,讨他们的欢心;要么是怀着不那么纯粹的想法,为了满足自身的自尊心将技术传承后世。

我可能会被人指责:你是为了说这种直截了当、不留余地的话,才接手这样一个连载的吗?我当然没有那么闲。

 我虽然明确地指出了“创作本身是无法被教导的”,但反过来说,为成为创作者提供指引这件事却是可能的。

 虽然从第一回的标题起就写下了可能摧毁你梦想的话语,但这次连载并非为了打碎你的梦想,而是希望有更多的人能够在数十年后,依然以创作者的身份活跃在第一线。

 

谁人都能达成的梦想是不会令人憧憬的。正因为是只有“你”才能实现的梦想,才会让那么多人憧憬。

 

现在就把那些让你产生“任何人都能做到”错觉的各种创作者教程,从你的记忆中抹去吧。去编织属于你自己、只有你才能创作出的全新故事吧。


为什么剧本作家无法被培养

我运营着一个名为“ケロQ枕”的会社。在其早期历史中,原画师的存在显得尤为突出。

从ケロQ枕出道的原画师超过十人,而这些原画师在之后的CM中,无一例外都成为了“墙角社团”(Wall Circle),并且大多数成为了“门前社团”(Shutter Circle),也就是所谓的顶级大社团。

译注:在CM中主办方会为了给大型社团流出排队的空间,把这些社团的摊位设置在墙边和卷帘门边,能在这些地方开设摊位也就成为了被人认可的大型社团的标志。

与其他galgame会社相比,这一数量可以说是相当突出。

然而,反观剧本作家,除了我本人之外,成为主力作家的只有一人。而这唯一的一人,虽然也凭借其首部作品崭露头角,但与其说是被培养出来的,不如说是凭借自身的才能勉强创作了约十年。

无论是原画师还是剧本作家,其指导和制作均由我SCA自亲自负责。然而,即使是由同一人指导,这两者之间却出现了如此巨大的差异。

那么,为什么剧本家无法被培养出来呢?

如果要给出一个极端的答案,那就是:剧本创作是“差异”的创作,而插画创作是“重复”的创作。

插画的特点在于,如果每次画出的作品风格都不同,那么画师的同一性便无法维持。此外,缺乏属于画师自身的独特性,也无法获得用户的认可。如果画风每次都不一样,且只是一些看似漂亮但毫无辨识度的插图,那么它们与生成式AI绘图并无二致。

相反,剧本家无法重复写出相同的东西。尽管剧本可能会带有作家独特的风格或情节展开,但在创意的初期阶段,作品若与自己过去的作品相似,是不可取的。创意必须始终是全新的,否则作家便会走向衰退。

插画师遭遇瓶颈时,最多是画风略有改变这种程度的问题。然而,剧本创作者一旦陷入瓶颈,则可能创作出完全不成故事、堪比业余水平的作品。这是因为二者分别偏向“差异性”与“重复性”这两个极端的性质(※1)。

更进一步来说,插画在很大程度上依赖于技术,而剧本创作则更多依赖非技术性的东西。

技术可以通过重复练习而获得,因此通过不断积累练习,技术通常会逐步提升。

创作教学的危险之处在于,尽管故事创作高度依赖非技术性,它却将其伪装成一种技术性活动,让人误以为通过掌握技巧就能实现创作。此外,有些教程通过集中讲解文章形式等内容,误导人们以为提高文章能力等同于掌握了创作技巧。

说到底,即使文章再怎么糟糕,有趣的作品依然会畅销。许多文章质量糟糕的原作,通过媒体改编后依然大获成功。甚至一些大热的网络原作,其原文质量糟糕到让人难以想象如何改编成了成功的媒体作品。

文章能力并不能直接创造优秀的作品。文章能力只是装饰品般的存在。

再说了,假设真的存在创作名作的技术,那么每位作者就都不会枯竭创意,也不会放弃创作了。

用技术论去解读创作论,解决不了任何本质上的问题。


为什么创作论可能有害

市面上充斥着各种创作论,其中有些不但没有益处,甚至可能带来害处。尤其是在社交平台(如X,前身为Twitter)上流传的创作论中,常能看到不少有害的内容。

那么,创作论为什么会有害呢?答案只有一个:

许多创作论以“必须如此”或“不应该如此”的断定性观点出现,却完全缺乏任何战略性思考。

首先,在所有的表达形式中,并不存在绝对的禁忌,只是在不同的媒介和时代下,有各自有效的策略而已。特别是在商业领域,决定“必须如此”或“不应该如此”的不是创作者,而是由玩家的集体意志——【市场】来决定。

然而,许多创作论中的却把“必须如此”的标准强加在了创作者的身上。

更糟的是,许多谈论创作论的作家往往怀有某种理想,这种意识掩盖了他们独断论的危险性。他们往往以为,自己的价值观可以解释所有故事的生成过程。

断定性规则最浅显易懂的例子:三点的使用

在美少女游戏的写作指南中,有类似这样的规则:

  • 表达省略号「……」时,应该使用连续两个三点「……」,而不是单独一个「…」;更不能使用「・・・」这样的中黑点。

乍一看,这种说法似乎是合理的。然而,遵守这一规则真的有什么好处吗?不遵守会带来什么坏处呢?

我们来看看在实际运用中有什么影响吧。

【省略号和中黑点的区别】

例如,在某些游戏脚本的实际运行中,文字宽度的关系可能会导致「……」显示为「… …」,在视觉上显得割裂,此时「・・・」反而更符合美观。

此外,如果大家知道了规定要用省略号的由来的话,估计也会对现在的这个规则产生疑问吧。三点规则的起源可以追溯到很久以前的手写稿时代,当时为了避免竖排文字中假名 “ミ” 和 “…” 的混淆,才采用双三点的写法。而在现代,双三点已不再是必须。

不如说考虑到句子的节奏,使用不同的写法能使句子的表现力更上一层楼

以下是不同写法的对比:

表达「你就是……杀死我的……家伙吗……」

  • ① 使用正确三点的例子:

    「おまえが……俺を……殺したヤツだったのか…………」

  • ② 根据节奏调整三点数量的例子:

    「おまえが……俺を…殺したヤツだったのか………」

  • ③ 使用中黑点的例子:

    「おまえが・・俺を・・・殺したヤツだったのか・・・・」

在游戏文本显示中,如果用表现①的话,可能会由于程序引擎的问题导致三点领显示不正确。文字间距的问题是根据游戏窗口的设计和整体的可读性来决定的,剧本家是没有权限来要求改这改那的。能决定文字该如何表现的只有游戏公司的高层。说到底,这些表达形式的优劣也是由玩家——也就是市场来评判,而不是剧本家内部的在旁人看来完全无所谓的规则。

实际上游戏以外像油管上的字幕之类的表示也是「・・・」比较多。可能是在数字化的作品中这样可以增加所谓的可读性吧。

说极端点,从表现上来说

「おまえが、、、俺を、、殺したヤツだったのか・・・・」

或者

「おまえが、、、俺を、、殺したヤツだったのか。。。」

再极端点

「おまえが。。俺を、、殺したヤツだったの\______か」

 

如果某种表达形式不会让读者感到违和,剧本家就不应该限制他人使用这种方式。

表达形式的优劣由用户的集体意志,即市场来决定。

市场作为一种共识,其价值观会随着时代而变化。

 

在这样的讨论中,经常会听到以下反驳:

“如果要参加出版社的新人奖比赛,不遵守基本的写作规范,很可能会被初审的兼职编辑淘汰。因此,最低限度的写作规则还是需要遵守的。”

如果新人奖是唯一的出道方式,这种观点无可争议。遵循出版社的要求的确是更合理的选择。

 

然而,回顾00年代初期的美少女游戏行业,许多后来成为知名剧本作家的创作者都曾在小说新人奖中落选,无法通过出版社这种传统的正式渠道进入市场。这些被新人奖淘汰的才能流入当时作为新兴产业的美少女游戏行业,才创作出了许多脍炙人口的经典名作。

 

即便是美少女游戏行业,随着其规模的扩大,被淘汰的剧本作家也开始增多。接着,没有专业选拔者的“轻小说网站”(如“成为小说家吧”(なろう)或“カクヨム”)逐渐兴起。

 

实际上在当下这个时代,对出版社而言,与其通过新人奖,不如通过“成为小说家吧”或“カクヨム”等平台观察读者反应来挖掘人才,这对他们来说风险要小得多。

在这种环境下,不是为了大多数的读者,而是为了让初审编辑满意而遵循这些所谓的规则,其价值又能有多大呢?


我们应当探索的“去创作论”是什么

如果你想参与创作,我建议你毫不妥协地去写那些自己真正觉得有趣的内容。

在我看来,创作中追求有趣的努力应该体现在尽可能多地写出自己能感到有趣的事物上。

如果连自己都觉得无聊的内容,那无论谁来看都不会觉得有趣。这个理所当然的道理,我们却常常忘记。

 

例如,作为职业创作者,有时客户(游戏公司或出版社)会要求你写类似某部热门作品的故事。有些作品你看完一遍可能觉得完全没有趣味,我认为即使如此,你也应该反复阅读这部作品,去追问:“为什么这部作品能大获成功?” “为什么我不喜欢它?”

即便在经过深入分析后,仍然无法理解其中的趣味所在,那我希望你能有勇气拒绝这份工作,即使这可能是你的出道机会(※2)。

因为轻率的选择往往会带来不幸,不仅对你,对他人也是如此。

 

要了解有趣的东西,首先要从感觉上大体知道它是有趣的,然后再仔细分析这种感觉是从何而来的。

顺序不能颠倒。

如果你对某事物都没有感觉,却假装理解并试图分析,就几乎肯定会产生致命的误读。

当我们试图将连大概的感觉都没有的事物用语言表达出来时,往往会过度强调自己能看见的部分,而完全忽视那些看不见的部分,甚至毫无想象力地进行简单的解读,自以为自己已经完全理解了。

这不仅是我自己经历过的错误,也是我在从业25年的时间里无数次看到他人犯下的错误。

这种“过度强调所能看见部分”的现象是非常根深蒂固的问题,甚至可能导致你对自己觉得有趣的事物进行分析时,也因为忽视了“看不见的成功因素”而产生误读。

 

任何认真面对创作的人都会问出“有趣究竟是什么?”这样的问题,刨根问底钻牛角尖之人也不在少数。

“理解有趣”就是这样的困难,甚至让“有趣”本身成为了一场挑战。

创作归根结底是将“有趣”以故事的形式结晶化的过程。我认为说到底,创作论的关键在于对“有趣”的分析以及钻研将其应用于创作的技艺。

 

创作论之所以显得不可行,是因为“有趣”本身与时代性密切相关,并非恒久普遍的概念。

有效的创作手法会因时代和媒介的不同而变化。

例如,当我们阅读被誉为历史名著的作品时,很难轻易感到“有趣”。无论是《源氏物语》还是《李尔王》这类全球性的娱乐文学,都需要相应的历史文化教养作为前提。

进一步说,极端来看,并不存在所有人都觉得“有趣”的作品。对某些人而言有趣的故事,对另一些人可能显得乏味。

这也可以解释为何不存在普遍适用的创作论。

 

有时我们会听到有的从业者会有这样的说法:

“作品应该不是让自己觉得有趣,而是要具有作为娱乐产品的有趣性。”

这听起来似乎合理,但实际上是一个一文不值的循环论证。

 

说出这番话的人往往自认为已经理解了“娱乐的本质”。

然而,如前所述,抓住“有趣”的核心极其困难。

作为商业公司,无论是投资方、游戏公司、出版社还是动画公司,他们唯一的目标是推出畅销作品。

因此,追求“作为娱乐产品的有趣”是所有商业公司的终极目标。

制作“作为娱乐产品的有趣的作品”的本质也就是制作“让所有人觉得有趣的作品”,也即制作“能畅销的作品”。简单来说就是一句废话。

如果真的那么简单,就不会有创作的难题了。

 

另外再提一下,这篇文章不仅仅是写给你看的,也是写给我自己的。

很多人都会自认为找到了一个“有趣”的答案,就此轻易满足。我也不例外。

 

创作论的无用之处还在于,撰写创作论的作家们往往误以为自己因职业身份站在了一个不同于业余创作者的“起点”上。而事实上,无论是职业作家还是业余创作者,在创作的开端,大家都站在同一起点上。

 

正如我在《樱之刻》中所写:

 

「人がいくら努力し、技術を磨こうが、『 美  』という財宝には手が届かない」

“不管人们怎么努力,磨练技术,都得不到‘美’这个瑰宝”

 

「届かないのは才能の差でも、贄のごとき血の努力でもない」

“得不到不是因为才能的差距,也不是血汗的努力”

 

「芸術とは、芸術が自らの傍らに寄り添った瞬間――

――その瞬間、はじめて自らの血が作り上げるものだと思われます」

“所谓艺术,只有艺术降临到自己身边的瞬间——

——那个瞬间,才会变成以自己的血肉创作出来的东西”

 

「その芸術が、その芸術家の傍らにずっとありつづける事はない」

“然而艺术,也不会永远都陪伴在艺术家的左右”

 

将这段话中的“美”替换为“有趣的作品”也是一样的。

也就是说,无论多么著名的作家,也无法预测“有趣的作品”何时降临。

然而,我们可以做好迎接她的准备。因为即使得到了“有趣作品”的青睐,也需要技艺才能将其具体化为完整的作品。

 

由此看来,真正的创作论可以分为两部分:

 

“有趣的作品”如何降临:理解并捕捉“有趣”的灵感和本质。

如何将“有趣的作品”具体化:通过技艺将灵感转化为完整的故事形式。

 

即便具备天赋和技艺,也无法确保创作总是成功。

昨日还充满灵感的天才创作者,创作之神也可能突然离他而去。

如雨后春笋般不断冒出的灵感,也可能忽然变成了无生机的沙漠。

而原本毫无灵感的他,也可能在某一刻迸发出源源不断的灵感。

甚至之前庸庸碌碌的无名之人,也可能在某天创作出打动人心的杰作。

 

创作到了某个阶段以后,会逐渐接近一种信仰般的状态。这是创作者不可避免的心路历程。

 

 

相信故事的力量。

即使面对会摧毁这种信仰的种种考验,也要坚持努力、不放弃。

即便被他人嘲笑,也要始终相信自己的才能;同时,也要对自己所见的现状保持质疑。

 

这些都只是一连串的苦难而已,但如果最终能够创作出一部优秀的作品,那么这些付出也会得到回报。

然而,这或许是理所当然的事情。

毕竟,仅仅是自己的想象,就能让别人愿意付钱来阅读,还称其“有趣”。这本身就是一件称得上奇迹的事情。

因为我们的想象触动了对方的内心。

正是为了这种奇迹,我们才去描绘故事。


写在最后

多年来,有许多年轻人问我说:“请教我如何写剧本。”而我总是以模棱两可的方式敷衍过去。

很久以前,在Twitter(现X)上,有一位剧本作家发表了一条引发争议的言论:

  • 问:剧本该怎么写?

    答:女主角:“吃我一记粪弹!”

    轰!!

    男主角:“呜哇——!”

    ↑能写出这样的东西就没问题了。

说实话,我并不认为这个回答有什么大问题。

写剧本这种事,只要能用母语写作的人都可以做到,这是事实。

然而,没人希望听到这样的答案,他们想问我的肯定也不是这样的事。

大家真正想知道的是“成为一个优秀剧本作家的方法”。

正因为如此,许多年轻人才会敲开ケロQ枕的门,希望从我这里学到点什么。

然而,我最终既没能给予他们什么,也没能为他们指明方向。

从这个角度看,这篇连载或许也承载了对我未能有所作为的一种赎罪之意。

 

这篇连载是否能对你有所帮助,我无法保证。但即使如此,我还是希望尽可能指引你理解“创作”这一思考方式。

尽管创作论被视为一文不值,我这次就是要从正面挑战这一领域。


注释

※1

当然,剧本创作并非只有“差异性”,插画创作也并非仅仅是“重复性”。作为创作活动,两者都包含差异性和重复性,只是两者在比例上有极大的不同。这种认识对教导者和学习者而言都非常重要,但却往往被忽视。

※2

这不仅是某个人的问题,更是整个行业的重大问题。如果不了解畅销作品的本质,仅仅是抄了个皮毛,往往会导致整个市场的基础逐渐下沉。我曾多次见到类似“这个作品很火,那我们模仿就好了”的企划,也曾亲身参与过这类项目。然而,这种天真的想法会毁掉整个行业。

需要明确的是,追求“第二个成功”并不是错误。如果你发自内心想创作类似畅销作品的作品,那当然没有问题。真正的问题在于,如果对畅销作品的“有趣”本质理解不透,仅仅进行简单的模仿,导致大量低质量作品被粗制滥造,这种现象会带来比许多业内人士想象中更大的破坏性影响。

作者简介

SCA自(すかぢ)

ケロQ/枕 代表兼剧本作家

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